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《真三国无双8》评测:开放世界创新虽好,但内容稍显空洞凌乱

2018-2-18 08:46| 发布者: 三国艺苑| 查看: 3551| 评论: 0

摘要: 说起Koei Tecmo旗下最令人耳熟能详的游戏,《真三国无双》系列一定能排在前三的位置。《真三国无双》系列的第一作原本是一款格斗对战游戏,而从二代开始该系列便改为了无双割草游戏,而这一类型的改变也大受玩家们的 ...

说起Koei Tecmo旗下最令人耳熟能详的游戏,《真三国无双》系列一定能排在前三的位置。《真三国无双》系列的第一作原本是一款格斗对战游戏,而从二代开始该系列便改为了无双割草游戏,而这一类型的改变也大受玩家们的喜爱,成为了日式游戏中一道独特的风景线。而在时隔五年之后,KT终于推出了《真三国无双》系列的最新作《真三国无双8》,而本作更是突破性的首次采用了开放世界的玩法。

当《真三国无双8》首次公布采用开放世界时,我的心情当然是激动不已,光是脑补在整个三国时代世界中策马狂奔的场景就已经是非常兴奋了,但一想到KT过往从来没有制作开放世界的经验,也不免让人担心本作会不会变雷。

战役重点支线任务符合历史,具有代入感

其实就开放地图本身而言,《真三国无双8》还是做得不错的,不仅成功还原出了三国当时各种场景的特色,还做出了许多名胜古迹场景,让人仿佛置身于真实的三国世界。《真三国无双8》将整个三国世界一次性呈现在玩家们的面前,每次战役开始后,都会给玩家们许多可选择的支线任务,完成支线任务可以降低主线任务的难度,这点在体验上是不错的,例如在官渡之战,就会有斩颜良、文丑和奇袭乌巢的支线任务,这次支线任务大部分都是符合历史的,所以在游玩体验上会很有代入感。不过本次《真三国无双8》的过场CG偏少,像是奇袭乌巢这样的一些战役重要转折点自然也是没有CG过程的,这一点显得有些美中不足。

NPC支线任务则显得单调重复

除了战役相关的支线任务,游戏中还有一些NPC的承接支线任务,而这些支线任务的内容设定就显得非常的随意了。大部分都是搜集东西、打败盗贼等重复度相当高且无趣的任务,先不说像是曹操这样的一方霸主帮百姓去搜集物品这样的事情合不合乎逻辑,这些任务大部分都没有完整的小剧场展开,任务做完拿报酬就好了,显得非常突兀,而且尴尬的是有些任务的目标所在区域甚至都是一样的。其实许多开放世界游戏都会遇到支线任务重复高的问题,然而当《真三国无双8》也出现这种问题就更加严重了,因为无双游戏的玩法本来就是较为单一的刷刷刷,在加上这些重复高的支线任务,这使得游戏的可玩性大大降低。

自动寻路等一些细节处理很不走心

如果说支线任务的失败是因为KT经验不足情有可原,那么有些地方的表现就是完全不用心了,例如下面这2点要素。首先是游戏中的自动寻路系统,这个系统真是让人气吐血的存在了,游戏中自动寻路只会按照大路移动,这里有人可能会说《刺客信条:起源》的自动寻路不是一样的吗?没错,两者的确是一样的,但却又不一样。因为在《刺客信条:起源》中,大多数情况下起点和终点的对角线路程中都有很多的障碍物,走大路合乎逻辑,而且就算玩家自己操控也省不了多少时间。但《真三国无双8》的地图几乎都是空旷的地带,玩家完全可以可惜对角线移动,那么自动寻路的绕大路无疑就是在浪费时间了,而且马匹在移动时还没有避开障碍物补正,例如马匹的移动路径上有木桩,那么系统既不会绕开也不会跳过去,而是傻傻的径直撞上去。

而第二点就是游戏中的钓鱼系统,《真三国无双8》中的钓鱼系统完全可以不用看屏幕就完成钓鱼全程,只要手柄震动后连打按键即可,和上一部无双作品《战国无双:真田丸》中的钓鱼系统对比之下,实在是过于敷衍,让人感觉这个钓鱼系统仿佛就是游戏开发途中突然想起来加入的一样,而射箭系统就更不用说了,角色在射箭时候的动作实在是太僵硬了。

钩爪太强,影响游戏体验

《真三国无双8》在宣传期间一直都有重点介绍钩爪潜入系统,而体验过后的感觉就是钩爪太强了,强到有点影响整个游戏系统体验。在以往的无双游戏中,如果城门是关闭的,那你只有在完成特定的任务后,系统才会打开城门,然而《真三国无双8》中的钩爪几乎能爬上所有城墙,这导致你完全可以不做支线任务,用钩爪直接去打敌方Boss。KT在宣传时表示游戏除了潜入,玩家可以通过护送冲车和云梯的方式来攻城,听起来似乎游戏的攻城玩法很多样啊?但其实你在体验几个小时后,就会发现与其浪费时间进行护送,还是钩爪更方便、更加销效率,因此冲车和云梯的存在感就显得非常薄弱了。

角色连招系统玩法单一

在角色连招系统上,《真三国无双8》取消了以往方块+三角的C技连招系统,而是使用了类似《勇者斗恶龙:英雄》R1+各按键的系统:R1+方块是眩晕攻击、R1+三角是浮空攻击、R1+叉是击倒攻击、R1+圆圈是特殊攻击。其实我个人是不太喜欢这个系统的,这个系统的最大弊端就是玩家会在游戏过程中迅速感到审美疲劳,虽然每个角色R1+各按键的攻击方式都不一样,但这样的话每个角色的出招方式都同质化了,解锁新角色后依旧是R1+方块是眩晕攻击,R1+三角是浮空攻击…其次这些特殊技能虽然的确可以搭配方块按键变化出一些不同的出招玩法,但还是无法和C技那样丰富的连招表相比,也因为没有升级解锁连招表系统,玩家往往在游戏中期左右会因为打法单一而感到无趣。

角色武器动作模组同质化严重

而角色连招系统重复度高的问题,在很大程度上也要怪罪于角色武器动作模组同质化。虽然《真三国无双8》的可使用角色达到了90名之多,但其中许多武将的武器动作模组都十分的相似,这让许多武将的存在感变弱。这几年每当《真三国无双》系列新作推出,可使用武将数量也一定都会增多,但随着人数的提升,动作模组同质化的问题也是越发的严重。用我最为喜欢的《真三国无双4》作比较,《真三国无双4》虽然角色数量远远不及《真三国无双8》的多,但是每个角色的动作模组都是非常具有特色,每当使用新武将都需要一点时间来适应不同的出招玩法。因此对于《真三国无双8》,我认为如果因为角色数量变多了,就不能保证每个武将都有独自的动作模组,那还不如不加这么多的武将。

每个角色都有独自的剧情和结局

虽然角色数量多带来了动作模组同质化的问题,但另一方面《真三国无双8》90名角色都有独自的剧情和结局这一点还是值得赞扬的,像是曹操与刘备的“青梅煮酒论英雄”场景等,各个角色独自的剧情和结局很好的弥补了本作开放世界空洞的缺点。并且这次《真三国无双8》的角色建模和服装设计的表现也令人惊叹,部分角色建模和服装设计都非常具有特色和亮点。

急需解决的掉帧问题

《真三国无双8》的游戏帧数问题在发售当天就被已经爆出,在旧版PS4和PS4 Pro上都有严重的掉帧卡顿问题,尤其是在旧版PS4上掉帧情况更加严重。目前KT已经为旧版PS4追加了可以选择帧数稳定的模式设定,虽然在帧数优先模式下旧版PS4的掉帧情况的确要比之前稍微好些了,但掉帧情况并没有完全解决,小兵人数一多,帧数该掉还是掉。

中文配音整体质量表现不错

最后说一下游戏的中文配音,有很多玩家说感觉中文配音尬,其实我体验下来,中文配音的整体质量还是不错的,虽然有些角色的中文配音可能在语调上稍显有点生硬,但其他也有一些角色的配音我个人非常喜欢,例如夏侯惇的中文配音就非常不错。不过中文配音的“寸步不让”的确是个问题,日语配音中刘备释放R1+方块时用的是语气词,不知为何中文配音就变成魔性的“寸步不让”了?

最让我不能忍受的其实是游戏中角色站桩式对话,不仅对话角色毫无表情变化,对话间的手势动作也是来会重复那么几个,说实话在这样仿佛没有灵魂的站桩式对话下,无论是哪种配音都会显得很尬了…

总结

总体而言,虽然《真三国无双8》的缺点多多,但KT敢于推出革新之作的态度还是值得肯定的。无双+开放世界的搭配我个人感觉其实是可行的,现在《真三国无双8》的最大问题就是开放世界大而空,那不妨试着加入一些KT旗下《三国志》系列的要素?例如官职系统、兵种培育、城镇开发系统、我方军团指挥作战系统等,我甚至认为为了更加还原三国战场的真实感,可以采用《剑刃风暴》的带兵作战系统,以这些系统的加入来丰富这张如此具大的开放世界,岂不妙哉?



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